World of Warcraft Treze Anos Depois

Treze anos de World of Warcraft!

O tempo passou, não é?

A #Blizzcon2017 já terminou e tivemos os anúncios da Nova Expansão, Battle for Azeroth, e a abertura de servidores Clássicos.

O que acham de fazermos uma reflexão sobre nosso querido WoW, que este ano está completando 13 anos?

Nesta postagem, falarei de como World of Warcraft envelheceu no competitivo mundo dos MMORPG´s (Massive Multiplayer Online RPG) e como ainda continua sobrevivendo, em um mundo onde os MOBA´s (Multiplayer Online Battle Arena) estão dominando o mercado de Games Online.

Vale Lembrar, que esta postagem, apesar de conter muitas informações já conhecidas pelos jogadores do World of Warcraft, também refletem minhas opiniões segundo as experiências que tive nestes anos de jogo.

Ao término da leitura, gostaríamos muito de saber sua opinião sobre esta postagem.

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Fonte/Reprodução: MMOCHAMPION

Treze anos de World of Warcraft: Como era Antes Dele Vir?

Este ano, nosso querido WoW fez 13 anos de idade.

O Jogo foi lançado em 23 de Novembro de 2004.

Porém, já se falava do projeto dele meses após o lançamento da Expansão “The Frozen Throne”.

Nesta época, durante o período em que eu estive jogando Warcraft 3 e sua expansão, muitas revistas especializadas em Games aqui do Brasil e do exterior, divulgavam informações sempre que possível de imagens do projeto World of Wacraft.

A ideia de podermos continuar a maravilhosa história do mundo de Warcraft.

Desta vez seria vivendo como um personagem dentro dele, escolhendo qual facção defender e com a promessa de um dia nos vingarmos de Arthas ou de enfrentarmos a Legião Ardente novamente.

Tudo isso trazia uma ansiedade muito grande a todos que amavam Warcraft.

Eu estava muito ansioso para o lançamento e sempre que possível, eu buscava informações sobre o jogo.

Até então, a única experiência realmente online que eu havia tido eram com Warcraft 2, 3, Diablo 1 e 2 e um MMORPG muito conhecido pelos brasileiros:  Ragnarok Online.

Pode-se dizer, que todo o conceito de MMORPG, era novo para os brasileiros.

Alguns tinham acesso a outros bons jogos que traziam uma boa experiência online, como o saudoso Ultima Online.

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World of Warcraft:  A Lore

Obviamente, um jogo da magnitude de World of Warcraft, tem que ter em um de seus pilares, uma história épica e de certa forma, complexa.

Já tentaram contar a história de World of Warcraft para seu namorado ou namorada que não conhece o jogo?

A Pessoa entendeu de primeira?

Provavelmente Não!

Particularmente, hoje continuo jogando WoW em grande parte, pois estou curioso demais para saber como toda essa história termina e se é que ela terminará algum dia.

Tudo o que aconteceu na Lore do jogo, nestes 13 anos, foi amarrado de forma precisa não só dentro do jogo.

Existem outras mídias como Livros, HQ´s e áudios.

Recentemente, com o lançamento da coleção de Livros Crônicas de Warcraft, a história está sendo contada novamente e em forma definitiva.

Foram incluindo os famosos Retcons (são as alterações em fatos previamente estabelecidos na continuidade de uma obra ficcional) e definindo o que é cânone na história.

Porém, todo o marketing em volta de World of Warcraft, ainda é escasso em divulgação no Brasil e nem todos os produtos são traduzidos para o português.

Entre estes produtos não traduzidos, estão grandes livros que contam a história de Warcraft e são chaves no entendimento de toda a história do jogo.

Temos como exemplo: War of Ancients (que conta a primeira invasão da Legião Ardente) ou Rise of The Horde (que conta a criação da primeira Horda dos Orcs, anos antes deles invadirem Azeroth).

Hoje em dia, ainda é comum existirem players mais antigos do jogo que não sabem o porque do rei Varian ser conhecido em Kalimdor como Lo´Ghosh.

Este fato, por exemplo, é contado detalhadamente na série de quadrinhos de World of Warcraft, em um período cronológico pouco antes da expansão Burning Crusade começar.

Temos uma lore definida no jogo, mas que em sua grande parte, possui informações em outras mídias.

Uma grande luta atualmente dos geradores de conteúdo de World of Warcraft, é que a comunidade cresça mais para conseguirmos ter mais disponibilidade destes produtos e de preferência, traduzidos e localizados para o português.

Vendo desta forma, a Lore do jogo seguiu seu curso normalmente, trazendo sempre desafios diferentes que sempre nos guiam de forma épica pela história.

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Fonte/Reprodução: World of Warcraft: Looking for Group Documentary

World of Warcraft: A Tecnologia

Por incrível que pareça, o motor gráfico de World of Warcraft ainda é o mesmo.

O que aconteceu durante os anos, foi a aplicação de filtros e atualizações.

Quem é um jogador mais antigo e habituado aos terrenos e mecânicas gráficas do jogo, consegue definir bem o que foi melhorado durante os anos, mas sempre tem aquele sentimento de que algo está velho.

Não podemos discordar de que é uma fórmula de sucesso e essa engine é oriunda da antiga engine de Warcraft 3, embora totalmente melhorada.

Quem acompanhava as prévias de imagens durante a produção do Jogo antes de 2004, conseguia no começo ver muito mais semelhanças com Warcraft 3.

Com o passar do tempo até o lançamento do WoW, uma grande parcela do Hype gerado foi devido a demonstração de melhora da Engine do jogo.

Comparando as melhoras do Vanilla para o Legion, visivelmente existem cores mais vivas, partículas de efeitos totalmente melhorados e bacanas.

Fora a parte gráfica, a mecânica de terreno sofreu melhoras consideráveis durante a Burning Crusade (o visual de Montanhas da Lâmina Afiada é incrível), justamente pela chegada das montarias voadoras, mais ainda não era possível interagir com todos os terrenos.

Hoje em dia, seu personagem pode andar em terrenos totalmente diferenciados, caso haja um solo para ele pisar.

Isso foi uma mudança incrível!

Outro fato a se mencionar, é a parte sonora do jogo.

Fora os efeitos e sons das magias, toda a mudança do tilintar dos metais das armas, falas dos personagens, músicas de fundo e som do ambiente (nas florestas do jogo, isso é um show a parte), efeitos nas cavernas e tudo que gera som no jogo, teve ótimos tratamentos e se adequou a todas as tecnologias.

Ouvir o jogo em um fone de ouvido Surround 5.1 ou 7.1, é uma experiência incrível.

O time de desenvolvimento que trabalha com este aspecto do jogo, conseguiu manter uma engine antiga, adaptando a mesma por todo este tempo, no topo.

Isso é digno de nota!

Outro fato importantíssimo do jogo, foi todo o remapeamento feito na geografia de Azeroth, durante os eventos do Cataclysm, onde muita coisa foi redesenhada e tratada de forma eficaz pela equipe de desenvolvimento.

Na minha opinião, para as próximas expansões, outras mudanças geográficas devem ocorrer, para mostrar o crescimento de lugares prósperos e o flagelo de locais condenados.

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World of Warcraft: A Jogabilidade

Um ponto importantíssimo dessa nossa análise, é como a jogabilidade do jogo passou por transformações nestes anos.

Jogabilidades mais travada dos guerreiros no Vanilla a mobilidade absurda dos Caçadores de Demônio do Legion, existe um abismo entre as mudanças.

Com os anos, houveram melhoras e adições nas habilidades, movimentações e nos comportamentos mecânicos de nossos personagens e de todo ambiente que os cercam.

No período que foi lançado, ainda não existiam teclados mecânicos acessíveis (pra realidade do Brasileiro ainda não é muito acessível) e mouses com botões suficientes para agregar a gama absurda de habilidades que cada personagem tinha.

Sim, os personagens tinham botões demais.

Porém utilidade de menos.

Com o tempo, foram feitos “reworks” nas classes, para diminuir essa necessidade deixando apenas, as habilidades inerentes as especializações dos personagens.

Outro detalhe importante, é que hoje em World of Warcraft, a movimentação de qualquer personagem é muito mais fluída (fluidez no sentido do personagem se adaptar melhor aos terrenos e as movimentações corpóreas do personagem serem menos travadas).

É claro, que movimentações como de classes como Monge ou Caçador de Demônios, são otimizadas para fazerem parte de todo kit específico das classes.

A Interação com a interface do jogo é muito melhor hoje em dia e atualmente, existem uma gama absurdamente grande de Addons que podem ser incorporados ao jogo, fazendo que o seu estilo de jogo seja completamente pessoal e adaptado para suas necessidades.

Aliás, se tem uma coisa que se desenvolveu muito com o jogo ao passar dos anos, foram os criadores dos Addons para o WoW.

Hoje basicamente, você possui um Addon pra qualquer dificuldade ou informação in game e com atualizações quase que instantâneas para a maioria deles sendo que muitos deles, modificam totalmente a interface original, como o Evlui, por exemplo.

Hoje, jogar World of Warcraft, não é nem de longe uma situação difícil.

Hoje existe inclusive, dicas in game e a opção de ativar a ajuda para qualquer janela que você abra no jogo.

Vendo por todo esse tempo, 13 anos depois, é um jogo muito diferente do original, no quesito de Jogabilidade.

World of Warcraft: O RPG

Agora, chegamos em um ponto que é, geralmente polêmico.

Porém, não seria possível fazer essa análise sem citar esse ponto.

Durante seus 3 primeiros anos de vida, World of Warcraft trouxe muitos players a Azeroth justamente pelas capacidades de representar um papel que o jogo tinha.

Para se ter ideia, antigamente os players tinham junto ao botão de sua Bolsa, um botão que ao acionado, abria uma janelinha com todas as chaves para entrar em locais secretos, masmorras ou abrir baús trancados.

Um exemplo dessa situação, é a antiga masmorra do Monastério Escarlate pré expansão Wrath of Lich King.

Para se obter as chaves da masmorra, que abriam determinadas portas, você primeiramente tinha que matar alguns mobs do lado de fora do monastério (no Vanilla, eles eram todos mobs elites e muito fortes) até um deles dropar a chave para entrar na Biblioteca.

Ao derrotar o chefe da Biblioteca, você adquiria a próxima chave, que lhe dava acesso a próxima masmorra do Monastério Escarlate (eram 3 na altura: Cemitério, Armaria e Catedral).

Dessas, apenas o Cemitério era liberado sem chave.

Outra forma de entrar sem as chaves, era com um ladino com a Habilidade de Abrir Fechaduras maximizada para o nível da Masmorra.

Assim ele abriria a porta para o grupo.

Esse foi um exemplo simples, onde eu quis mostrar, que tudo parecia ter um começo, meio e fim para se concluir algo.

No caso, o começo era a intenção de se entrar na masmorra, o meio foi como conseguir entrar e o fim foi a conclusão da masmorra.

Havia também o caminho mais fácil, que era possuir um Ladino no Grupo.

Existiam motivos para cada detalhe no jogo.

Esse, é um aspecto do jogo que na minha opinião, não envelheceu muito bem.

Por incrível que pareça, esse aspecto se tornou bem mais estranho durante a atual expansão, Legion, pois agora todos os players, possuem as armas artefatos e no caso, milhões de Paladinos possuem a lendária Crematória ou os Shamãs possuem o histórico Martelo da Perdição.

Isso, acabou com um aspecto que muitos players valorizam no RPG, que é nomear suas próprias armas.

Com o anúncio da nova expansão, Battle For Azeroth, nos foi confirmado que as armas Artefato não estarão mais conosco.

Que bom!

Posso voltar a chamar minha espada de Blood Drinker (Bebedora de Sangue).

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Fonte/Reprodução: Blizzard

World of Warcraft: O PvP

Esse provavelmente, é o aspecto mais polêmico do jogo.

Inclusive, até mais que Titanforged e o sistema de lendários.

World of Warcraft nasceu da guerra entre as facções da Horda e a Aliança e obviamente, essa guerra vai desde o jogo, as redes sociais ou conversas de amigos no bar (desde que eles joguem o jogo, claro).

O sistema de PvP do World of Warcraft já mudou algumas vezes.

Em seu início, o sistema era totalmente um Farm de Ranks, que quando atingidos, habilitavam o player para a compra de equipamentos de PvP com status melhores, que na época eram adquiridos com uma quantidade enorme de gold.

A gear máxima de PvP durante o Vanilla, era compatível a gear da masmorra Covil Asa Negra e para consegui-la, era necessário um farm absurdo de abates honrosos e muitos campos de batalha.

Naquela altura eram demorados para se formar grupos e jogar já que não existiam os atuais sistemas de busca de grupos.

Como um agravante deste sistema, o player não poderia parar de fazer PvP, pois seu rank poderia cair, o que era um terror para quem tinha pouco tempo para jogar.

Quando a expansão Burning Crusade entrou, o velho sistema de ranks se foi e começou o sistema de acúmulo de Honra.

Entraram também as arenas e o estaus de Resilência.

Este sistema não necessitava de ranks para a compra dos itens, mas necessitava que o player continuasse fazendo muito PvP para juntar a honra.

Honra que era uma moeda para comprar seu equipamento.

A gear era muito cara pelo ganho de honra a cada campo de batalha, que era muito mais baixo com relação as expansões posteriores).

Um outro detalhe, é que nesse sistema, existia um Honor Cap, que se não me engano era de 2000 de honra, que ao ser atingido, o player precisava gastar um pouco dessa honra para voltar a acumular mais.

Esse sistema logo foi atualizado, para que quem fizesse arenas, tivesse acesso a gear muito melhor e utilizando marcas (badges) de PvP para comprar os itens.

Esse sistema sobreviveu muito tempo no jogo.

A Partir do Patch 3.1.0 (durante a expansão Wrath of The Lich King), foi introduzida a aba de Honra no jogo, onde o player poderia entrar em uma fila de seu Battlegroup (antigamente, não existia um Crossrealm entre todos os servers como hoje, mas sim um grupo de 4 ou 5 servidores no máximo) para entrar nos campos de batalha.

Com a chegada da Expansão Cataclysm, foram introduzidos os Campos de Batalha ranqueados, onde as recompensas eram boas e assim como nas arenas.

O player recebia marcas de honra para gastar em um equipamento de PvP mais poderoso.

Com a chegada de Legion, foi estabelecido um novo sistema de PvP.

Onde a honra agora era acumulada novamente em até 50 níveis que quando completos, lhe dão um novo grau de prestígio.

As fontes de honra para este sistema são os Campos de Batalha, Arenas, Campos de Batalha Ranqueados e as famosas Missões Mundiais.

Os itens para PvP neste sistema (Chamado pelos desenvolvedores de PvP system 3.0), podem dropar randômicamente para o player após a conclusão de um campo de batalha ou arena.

Podem dropar peças de gear, marcas de Honra (para compra de itens de PvP mais poderosos ou sets antigos para transmog) e até mesmo, os atuais lendários do jogo.

Se o player tiver ranks altos de arena, ele pode acessar o vendedor de PvP localizado em Dalaran para sua facção e adquirir equipamentos, consumíveis e transmog de encantos para sua arma.

Um detalhe do sistema 3.0, é que os bônus de sets de PvP específicos não existem mais e dentro de uma zona instanciada de PvP (Campos de Batalha e Arenas).

O personagem passa a receber um Template de PvP para seus status, que na maioria das vezes, são uma porcaria.

Trinkets e seus procs não funcionam em PvP instanciado e quem geralmente faz muito PvE, tem uma gear extremamente superior e com item level maior, que no final das contas, é o que aumenta o poder do player dentro do PvP instanciado.

Estas mudanças desagradaram demais a comunidade PvP e como agravante disso, o farm de poder de artefato para aumentar o poder de suas armas, selaram o a fama deste sistema de PvP.

Com o anúncio de Battle for Azeroth, nos foi informado que este sistema sofreria mudanças com relação ao feedback negativo dos players.

Para a nova expansão, muitas novidades com relação ao PvP podem ser vistas aqui, neste post feito pelo Aegis.

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World of Warcraft: A Comunidade Mundial e Brasileira

World of Warcraft obviamente possui uma comunidade feita de jogadores, ex-jogadores e pretendentes a conhecer o game, assim como a maioria dos jogos de hoje.

Nem de longe, é uma comunidade livre de toxicidade, mas aparentemente, segue geralmente um caminho menos problemático do que outros jogos com comunidades muito mais tóxicas.

Como exemplos temos o League of Legends ou Dota 2.

Porém, é uma comunidade que demanda demais (no tocante de que paga a mensalidade do jogo) e em algumas situações, não se sente atendida.

Isso muitas vezes, causa desconforto e falta de confiança na empresa criadora do jogo, a Blizzard.

Aqui no Brasil, isto se torna bem mais problemático, pois atualmente o preço dos serviços e jogos em geral, estão bem altos para o padrão de vida da maioria dos brasileiros.

Vale lembrar, que isso não é culpa da Blizzard e sim, da atual situação do país.

No mais, a comunidade mundial de World of Warcraft continua bem participativa, desde as milhões de especulações da lore a cada nova informação, a procura de novidades in game.

Aqui no Brasil, existem muitos grupos para World of Warcraft nas redes sociais, bem como um bom número de Influenciadores de Conteúdo, sendo que a maioria também é Streamer.

Portanto, hoje em dia é possível obter muito mais informação sobre o jogo do que antes.

Isso mostra, que o interesse da comunidade ainda é grande com relação ao World of Warcraft e que obviamente, ele ainda não morreu.

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World of Warcraft: O Futuro

Após o anúncio de Battle for Azeroth, ficou bem claro que esta próxima expansão será algo no molde de Mists of Pandaria, uma expansão com o conflito Horda x Aliança por território, aliados, recursos e pela aniquilação do inimigo.

Porém, para quem acompanha a lore, isso é mais que claro que ainda existem muitos inimigos não revelados (e alguns revelados) esperando o resultado dessa guerra para agir e pegar Azeroth aos cacos.

Obviamente, não só a lore do jogo, mas todas as tecnologias e adições do jogo, vão acabar se desenvolvendo muito mais.

Hoje, WoW ainda é o melhor e mais completo MMO, mas isso não quer dizer que ele esteja longe de jogos que ameacem o seu reinado.

Aliás, uma grande jogada de mestre dos desenvolvedores, é sempre se utilizar do que funciona nos jogos concorrentes, para colocar no jogo.

Geralmente fica tão sutil, que as vezes acreditamos que a Blizzard tenha inventado a melhoria.

Portanto, World of Warcraft é a prova viva do que o que não te mata, te deixa mais forte.

World of Warcraft: Conclusão Final

Após esse texto gigantesco (e se chegou até aqui, muito obrigado pela atenção e parabéns pela perseverança!).

Podemos concluir que World of Warcraft, é um veterano de guerra vitorioso.

Envelheceu bem em um mercado bem competitivo, conseguindo se adaptar na medida do possível, as atualidades e necessidades da maioria dos players.

Como todo jogo mais antigo, ele obviamente sofre do desgaste e da mudança de vida de seus players.

Porém, hoje em dia, World of Warcraft é um jogo que pode se adaptar a vida pessoal player, muito diferente do começo, onde o player tinha que se adaptar ao jogo.

Atualmente, não é necessário muitas horas de jogo diárias para se ter um char bacana para fazer as várias opções de atividades dentro de Azeroth e isso, é muito bom para players casuais como este que vos escreve.

Para o pessoal mais “Hardcore”, as arenas e RGB´s em ranks mais altos e as raides míticas, são desafio suficiente para testar as habilidades dos players mais dedicados e com mais tempo ao jogo.  WoW tem de tudo, e para todos os gostos.

Pessoal, espero que tenham gostado desta dissertação.

Gostaria de saber a opinião de vocês sobre este jogo maravilhoso e se vocês também acham que o jogo envelheceu bem.

Um abraço e continuem lutando Guerreiros!

About The Author

Fã da Blizzard desde o longínquo Warcraft: Orcs & Humans, jogou todos os jogos da empresa desde então. Guerreiro incansável e que ama a guerra, não mede esforços para defender sua terra e seus amores. Fã de Saurfang no WoW, Genji no Overwatch e Varian no Hots, faz o termo “vivendo pela lâmina” valer a pena.

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  • Coja

    ótimo texto Keannor 🙂 parabéns

  • Roberto Sepphi

    Ótima matéria Keannor, muito bom mesmo.

  • Iakyta Mage

    Ótima matéria, comecei a jogar no final do cata, mas alguns ex colegas de core antigo tinham me comentado como era no passado (isso do rogue e tals).